El Ocarina del tiempo Remake en Switch 2 reúne el pasado y el presente. El juego conserva la experiencia original de N64 y al mismo tiempo la hace sentir contemporánea con gráficos y jugabilidad modernos. Pero la combinación de períodos también se extiende al equipo de desarrollo. cuando OcarinaEl remake fue producido por Eiji Aonuma (quien dirigió el juego original y ahora está a cargo de la franquicia en Nintendo) y Hidemaro Fujibayashi (mejor conocido por la animación). Aliento de lo salvaje y su secuela), el equipo también contaba con muchos desarrolladores jóvenes, algunos de los cuales nunca habían jugado al original. Según Fujibayashi, esas nuevas voces proporcionaron una perspectiva muy necesaria para dar forma al remake.
“Lo que más me impresionó fue lo que realmente adoptaron como tema No cambiar del original”, me dice Fujibayashi desde el principio. Ocarina del tiempoLo inició explicando la influencia de los miembros más jóvenes del equipo que abordaron el proyecto “con mucha cautela”. Y añade: “Creo que no necesitan buscar la innovación por el simple hecho de innovar, lo cual es innecesario y confunde la experiencia. Están buscando elegancia. Sólo lo que es necesario, lo que es importante en el original y cómo llevarlo a su esencia. Esa es una perspectiva que pueden aportar al futuro”.
Mucho ha cambiado desde entonces. Ocarina del tiempo Debutó por primera vez en Nintendo 64 en 1998 y Aonuma tiene una perspectiva única al trabajar en ambas versiones del juego. Según él, la diferencia más evidente entre entonces y ahora es el volumen de producción. “Probablemente hicimos que una sola persona diseñara el fondo, algo que hoy en día no se puede hacer”, afirma. “Gran parte del proceso no es diferente en comparación con los días de N64, pero la escala (es diferente): hay mucho tiempo involucrado, mucha gente está involucrada y administrar estos equipos puede ser difícil”.
La perspectiva de los jugadores también ha cambiado. Original Ocarina del tiempo El primer intento de Nintendo de traer La leyenda de Zelda En tres dimensiones, y hoy hay elementos que datan se pueden sentir; No podrás controlar la cámara, por ejemplo, ni saltar cuando quieras. Este sentimiento sólo se ve acentuado por el hecho de que es tan reciente. zelda Los juegos tienen un fuerte énfasis en la libertad del jugador. Después de construir tu propia máquina voladora Lágrimas del ReinoVuelve a la posición original Ocarina Puede sentirse restringido. Diseñado para proporcionar un tejido conectivo entre la nueva versión y sus contemporáneos modernos, el equipo ha realizado algunos cambios, como brindar a los jugadores control total de la cámara y la capacidad de saltar a cualquier lugar.
“Cuando creas un juego como este con salto libre, tenemos que ajustar el mundo para compensar la libertad del jugador”, dice Aonuma. “No estaba seguro de hacer esto en este título, pero una vez que me di cuenta, pensé: ‘Está bien, esta es una buena manera de darles a los jugadores otra forma de lograr un objetivo en el juego'”. Agrega un poco más de libertad que el original. Ocarina del tiempo. Para mí es útil proyectar un poco más de libertad en este tema porque aporta algo Aliento de lo salvaje Y Lágrimas del Reino. Creo que tener esa conexión con temas recientes fue realmente útil.
Lo mismo puede decirse de los gráficos revisados del juego, que combinan realidad y fantasía en un estilo visual que se siente diferente del resto. zelda Aventuras. “El objetivo es resaltar los detalles del mundo que la gente no podía ver en los originales”, dice Aonuma. Ocarina del tiempo.” Es “algo que queríamos hacer originalmente, pero no teníamos la compatibilidad técnica en ese momento en términos de lanzamiento de hardware”, añade.
Dicho esto, el juego principal. Ocarina Sigue siendo genial, especialmente en comparación con otros primeros juegos 3D. Fujibayashi trabajó en Capcom cuando se lanzó el original en 1998, pero recuerda claramente cómo abordaría Nintendo la solución de muchos de los problemas que plagaron los primeros esfuerzos en grandes mundos 3D. Una de las características más impactantes Ocarina Llamado Z-Targeting, ayuda al jugador a fijarse en el enemigo y hace que el combate sea más intuitivo. “Las soluciones son algo que todavía recuerdo cuando hago juegos en 3D”, dice Fujibayashi.
Para Onuma, rehacer Ocarina del tiempo También fue una oportunidad para solucionar algunos de los problemas que tenía con la versión original del juego. Por ejemplo, una de las partes más infames de la N64. Ocarina Navi, un pequeño ángel que sirve de guía a Link durante sus aventuras. El problema es que en el proceso de intentar ayudar al jugador, éste puede volverse autoritario y, a su vez, una molestia. Si bien Navi siempre está presente en el remake, su diálogo se ha atenuado bastante.
“Una de las cosas en las que estábamos pensando durante el proceso de desarrollo (N64) fue: ¿Cómo guiamos al jugador hasta el final de esta aventura?” Recordó Aonuma. “¿Pueden seguir la historia? Una de las cosas que usamos fueron sugerencias de navegación, y se agregaron porque sentimos la necesidad de información adicional. Pero es difícil de acertar. No quieres darle al jugador una respuesta directa, quieres crear un poco más de brecha de información. La navegación hablará, y eso cambia la experiencia del jugador (en la nueva versión). Estamos buscando maneras de hacerlo más cómodo y simplificado, por lo que estamos usando texto en el juego para narrar tu aventuras hasta ese punto, para que las personas puedan recordar lo que han hecho en la búsqueda hasta ahora.
Pero quizás lo más importante a abordar es el Templo del Agua, considerado ampliamente como la mazmorra más desafiante del juego original. Incluso Fujibayashi me dijo que cuando lo jugó por primera vez, recordó que era “muy difícil”. En el N64, los jugadores tuvieron que lidiar con una cámara deficiente y se vieron obligados a abrir constantemente un menú para acceder a elementos importantes. Pero la mayor parte se ha modernizado en la nueva versión, lo que hace que la mazmorra sea más difícil ya que los jugadores ahora pueden ver y navegar mejor por la mazmorra submarina. “Creo que la gente ahora va a sentir una gran diferencia en comparación con la versión original del Templo del Agua desde su memoria”, explica Aonuma después de que le dije que la nueva versión de la mazmorra me parecía mucho más fácil. “Así que es genial escuchar eso. Tan pronto como dijiste eso, pensé: ‘Lo logramos'”.
Aonuma también sintió que era importante mantener OcarinaEstilo muy tradicional zelda El juego sigue vivo mientras la franquicia celebra su 40 aniversario este año. Aliento de lo salvaje mostró lo que sucede cuando conviertes Hyrule en un verdadero mundo abierto, Ecos de sabiduría Tomó el clásico juego de arriba hacia abajo y lo mezcló con un estilo de rompecabezas innovador. Ocarina proporciona algo más sencillo. Espera tener todas esas iteraciones diferentes. zelda Parte de la razón por la que la propiedad tiene tal poder de permanencia. “Se necesitan enfoques diferentes”, dice. Son los nuevos desarrolladores, muchos de los cuales son nuevos en Zelda, los que espera que mantengan esa filosofía.
“Tenemos oportunidades para agregar al libro de jugadas zeldaY el lenguaje del desarrollo, por así decirlo”, explica. “Puedes ver la progresión de estas ideas a lo largo de la franquicia. Ahora, al trabajar con un personal más joven en esta nueva versión, tenemos la oportunidad de aportar más ideas nuevas. Tengo muchas ganas de ver el futuro y lo que pueda venir de los nuevos. empleados.”