Acabo de terminar de jugar Silent Hill: Downfall, una clase magistral sobre cómo es un juego de terror moderno. Al menos lo fue para mí. Desde su entorno perfectamente observado en Escocia hasta la sensación real de una comunidad frente al desastre, este juego me atrajo a un nivel profundamente personal y me atrajo como ningún otro juego de Silent Hill lo ha hecho.
Ambientada en la ficticia ciudad portuaria escocesa de St. Amelia en 1996, Silent Hill: Downfall sigue el viaje de Simon Ardle, quien, después de ser sacado del mar al comienzo del juego, comienza a desentrañar el misterio de lo que sucedió en la ciudad, qué papel jugó y cómo puede arreglar las cosas.
Desde los tableros que se forman desde sus cabezas hasta la niebla impenetrable que oscurece la mayor parte de tu camino a seguir, Downfall es en muchos sentidos un Silent Hill clásico, aunque es un derivado a pequeña escala del Silent Hill F del año pasado. Al igual que sus predecesores, el juego utiliza una combinación de resolución de acertijos, exploración y sigilo y combate (usando recursos limitados) para evitar o derrotar a los enemigos.
Entonces, ¿Silent Hill está a la altura del curso? En muchos sentidos, sí; Ciertamente, hay suficientes características distintivas de la franquicia, como descubrí en Resident Evil 7 de 2017, que cambiar de una perspectiva por encima del hombro a una perspectiva en primera persona solo sirve para sumergirte más en el juego.
El viaje de Simon es a menudo de descubrimiento. Sin recuerdos de lo que está sucediendo en esta aldea desierta o de por qué está allí, el juego te proporciona información a raudales, principalmente a través de correos electrónicos en computadoras, recortes de periódicos u otras narraciones ambientales, muchas de las cuales son fáciles de perder. Pero al reducir el ritmo y tomarte el tiempo para explorar el mundo del juego y recoger pistas, empiezas a sentirte conectado con Simon a medida que construye su historia.
No es exclusivo de Silent Hill de ninguna manera, y no espero que atraiga nuevas audiencias que Downfall no haya encabezado ya. Pero hay suficiente carne en sus huesos para mantener contentos a los fanáticos existentes y traer de vuelta a aquellos de ustedes que cancelaron la serie en los últimos años.
Pero hay más que una nueva perspectiva a mí Dentro de la caída.
La ambientación de St. Amelia se basa en una ciudad costera real llamada St. Monans, una ciudad a aproximadamente una hora en coche desde mi casa en Edimburgo, lugares que he visitado muchas veces. Aunque el diseño no es una réplica directa, hay muchos elementos que reconocí inmediatamente de la ciudad real. Teniendo en cuenta que el juego fue desarrollado por Screen Burn Games, con sede en Glasgow, esta lealtad al entorno escocés no es sorprendente, pero es bienvenida.
La arquitectura, las redes de pesca y las nasas para langostas esparcidas a lo largo del puerto, los pabellones que bordean las calles, todo es actual y fiel a la costa de Escocia de la vida real. También reconozco elementos del cercano North Berwick, y hay una referencia al “premiado Amelia Fish Bar”, que sólo puedo suponer que es en realidad un guiño directo al galardonado Anstruther Fish Bar, que encontrará a 10 minutos en coche desde St Monans.
Incluso los detalles modernos recuerdan a las ciudades remodeladas de la década de 1960, hasta el arte de Microsoft Word utilizado en teléfonos, equipos de oficina y carteles en los tablones de anuncios comunitarios, y reconocibles al instante para cualquiera como yo, que creció en Gran Bretaña en los años 90. Cuando visité St Monans a principios de año para fotografiar la ciudad, llamé mi atención sobre una cabina telefónica de los años 80 que en ese momento me pareció “una colina muy tranquila”. Como era de esperar, descubrí que el mundo del juego presentaba más cajas iguales.
El resultado de todo esto es que St. Amelia se siente como un lugar en el que ya he estado, deambulé y disfruté activamente mientras comía pescado con patatas fritas en el muro del puerto con familiares y amigos. Sentí una profunda sensación de familiaridad con el juego, lo que hizo que fuera aún más desalentador ver el hermoso y pacífico lugar que conocía transformarse en un paisaje de horror y terror.
Fue una sensación sorprendente, aunque inquietante, sentirse personalmente conectado con el sistema de juego, pero no es algo que todo el mundo tenga. Jugué Silent Hill F durante la mayor parte del año pasado y, aunque disfruté mucho el juego, el entorno rural del Japón de los años 60 no me sumergió de la misma manera porque nunca había estado allí, así que no tengo ni idea. Lo mismo ocurre con el remake de Silent Hill 2 que se desarrolla en el estado estadounidense de Maine. no soy yo No poder Disfruta de cualquier medio con el que no me identifique personalmente (nunca he estado en Connecticut, pero eso no me impide disfrutar de Gilmore Girls), pero organizar un juego en tu propio patio trasero es una excelente manera de tener una idea profunda de lo que está pasando.
Pero hay otra conexión que muchos de nosotros apreciamos.
El factor covid
El juego está ambientado en la década de 1990, por lo que no se menciona de ninguna manera el Covid-19. Pero algo ha sucedido aquí. Algo puso a una ciudad de rodillas y estoy seguro de que el desarrollador del juego, Screen Burn, tenía firmemente en mente los recuerdos de la epidemia al crear su mundo de juego.
Las tiendas y farmacias están vacías, los estantes despojados de todo lo esencial. Se han instalado puestos de ayuda de emergencia, mientras que folletos y carteles distribuidos por todo el pueblo detallan la escasez de personal y suministros médicos y aconsejan a la gente que se quede en casa. ¿Sabías?
Mientras caminaba por la ciudad vacía y tranquila, me sorprendió lo similar que era el mundo del deporte a mis propias experiencias con la pandemia de Covid-19, especialmente en los primeros días. No sabía qué tan extendidas estaban las cosas ni si estábamos a salvo. Silent Hill: Downfall captura perfectamente esa sensación de presentimiento y aprovecha los recuerdos persistentes de esos días difíciles.
Recuerdo vívidamente caminar por la famosa Royal Mile de Edimburgo un sábado de marzo de 2020. Había una niebla muy tranquila parecida a una montaña sobre la ciudad, y la calle, normalmente concurrida, estaba casi vacía excepto por mí. Fue muy desconcertante verlo, y todavía recuerdo esa inquietud genuina mientras caminaba por los adoquines, cada paso resonando más fuerte de lo habitual.
En ese momento, le envié un mensaje de texto a mi hermano diciéndole que parecía “algo de Silent Hill” y, habiendo jugado Downfall, creo que acerté. Caminando por St. Amelia envuelta en la niebla de La Caída, sentí ganas de revivir mis propios recuerdos mientras miraba las calles vacías, los negocios cerrados y las figuras solitarias en la distancia.
Por supuesto, la mayoría de las personas que juegan nunca han estado en St. Monans en la vida real, por lo que no tendrás la misma sensación de familiaridad. Quizás nunca hayas estado en Escocia, o Inglaterra, ni hayas abandonado tu ciudad natal. El impacto del juego en mí puede no serlo en ti. Pero para mí, siempre es agradable jugar ciertos juegos o ver ciertas películas: escenarios, tramas o personajes que resuenan con nosotros de manera diferente dependiendo de nuestros propios orígenes y experiencias.
Para mí, Silent Hill: Downfall fue un duro golpe no sólo por su ambientación escocesa, sino por su capacidad de evocar recuerdos reales de una época oscura que todos vivimos. Ese doble golpe significó que me conecté con el juego a un nivel mucho más profundo de lo que esperaba y disfruté Downfall más que cualquier otro juego de Silent Hill que haya jugado. Es raro tener un horror ambientado en tu propio patio trasero, especialmente cuando evoca directamente recuerdos de tu propia casa siendo devastada por inquietantes desastres.