Por qué Blizzard Entertainment se está expandiendo más allá de los juegos y hacia la televisión

Por primera vez en tres años, el gigante de los videojuegos Blizzard Entertainment celebró su convención de fans BlizzCon, una gran multitud que los organizadores esperan atraiga a los fans de “World of Warcraft”, “Diablo” y “Overwatch” durante dos días.

A lo largo del Centro de Convenciones de Anaheim el fin de semana pasado, asistieron fanáticos de los juegos, ansiosos por escuchar los planes de la compañía para el futuro.

Ese futuro implicará mucho más que deportes. A medida que continúa la sed de Hollywood por la propiedad intelectual, los videojuegos han surgido como la próxima frontera, particularmente debido a sus bases de fans incorporadas.

Durante la ceremonia de apertura de la convención el sábado, la presidenta de Blizzard, Johanna Faris, anunció que la compañía estaba desarrollando una serie animada de “Diablo” con Netflix, casi ahogada por los vítores de los 7.000 fanáticos que llenaban la sala (que vieron la transmisión en vivo en otras partes del centro de convenciones y en línea).

En los 30 años de historia de “Diablo”, más de 130 millones de personas han luchado contra demonios para salvar el mundo ficticio de Sanctuary representado en el juego. Y “Diablo”, prometió Faris, es sólo el comienzo.

“A nuestra comunidad de ‘Overwatch’, a nuestra comunidad de ‘Warcraft'”, dijo, “sepan que hay grandes debates por ahí”.

Hablé con Faris unas horas después de su charla para conocer más sobre sus planes de expandir Blizzard, a lo que ella llama “entretenimiento con un toque de capital”.

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Samantha Mazunaka ofrece las últimas noticias, análisis e ideas sobre todo, desde la guerra del streaming hasta la producción, y lo que esto significa para el futuro.

Desde que tomó el mando de Blizzard en 2024, Faris ha trabajado para expandir la propiedad intelectual de juegos de la compañía con sede en Irvine a otros medios, incluidos el cine y la televisión. Dijo que Blizzard planea estar “muy involucrado” en el programa “Diablo” y que los líderes de desarrollo de juegos tendrán un asiento en la mesa.

Blizzard ya tiene un historial de creación de historias. La compañía es conocida por sus avances de películas y cinemáticas del juego que contribuyen a la historia del juego.

“Conocer a las personas donde están”, afirmó Lydia Botteconi, vicepresidenta ejecutiva de desarrollo de historias y franquicias de Blizzard. “La franquicia y los personajes del mundo tienen mucha profundidad y mucho que podemos compartir”.

Farries destacó el éxito de estudios rivales como Bethesda con Prime Video y la serie animada “Arcane” de Riot Games en Netflix con su programa “Fallout” como buenos casos de estudio. Por supuesto, está el ejemplo de Microsoft, la empresa matriz de Blizzard, y el éxito teatral del año pasado de “A Minecraft Movie”.

“Tenemos mucho interés en torno a Blizzard, y eso no siempre se traduce en tiempo de juego intenso”, me dijo. “Es otra forma de profundizar nuestra relación con la comunidad de ‘Diablo’, ampliar y ampliar la conversación con nuestros fans y atraer nuevos fans que tal vez no hayan tenido tiempo.

Mientras deambulaba por el centro de convenciones el sábado, la pasión de esos fanáticos era palpable. Volví a mirar un establecimiento de tatuajes flash llamado Hell’s Ink, donde 10 tatuadores ofrecían citas para un menú de tatuajes con el tema “Diablo” (a las 2:30 p. m., la fila se cerró por el día y el personal les dijo a los transeúntes que regresaran a las 9 a. m. del día siguiente).

Los asistentes se ubicaron frente a una de las docenas de computadoras alineadas en varias áreas temáticas, ansiosos por jugar las últimas versiones de “Diablo” o “World of Warcraft” o versiones anteriores de sus juegos favoritos anunciadas esa misma mañana.

Un área abarrotada permitió a los fanáticos usar juntos brazaletes de la amistad, mientras otros se amontonaban para ver en vivo un partido de la Copa Mundial “Overwatch” entre Arabia Saudita y España. Durante la presentación de apertura de la mañana, los desarrolladores del juego recibieron una gran ovación, y los asistentes expresaron especialmente su amor por la vicepresidenta y productora ejecutiva de “World of Warcraft”, Holly Langdale.

Cuando le pregunté a Faris qué quería que los asistentes a la conferencia se llevaran del evento, respondió en una palabra: felicidad.

“Es de fundamental importancia para nosotros como empresa ser un lugar donde haya una sensación de alegría, confianza y conexión”, dijo. “Se puede tomar como una oportunidad para representar nuestros juegos y la alegría que surge de ser parte de Blizzard, sin importar el rol que desempeñes, y esa es realmente la emoción central y el resultado por el que todos nos esforzamos”.

Últimamente, la situación en el negocio de los videojuegos ha sido difícil. Hace dos meses, Microsoft dijo que planeaba eliminar 3.200 puestos de trabajo en su división de videojuegos, o alrededor del 20% de su fuerza laboral, mientras el panorama de los juegos lucha.

Faris reconoció la preocupación y dijo que la comparte.

“Estoy de acuerdo con eso”, dijo. “No pasa un día sin que nos centremos en descubrir cómo avanzar con esperanza y confianza, al mismo tiempo que entendemos que estos serán tiempos inquietantes”.

Si bien el paso al entretenimiento es una forma de diversificar la cartera de Blizzard, también es para hacer crecer su base de fans.

“No creo que hayamos pensado demasiado en ello desde una perspectiva de desarrollo empresarial”, dijo Faris. “Se trata realmente de desarrollo comunitario. Asegurémonos de estar a la vanguardia del rumbo del entretenimiento”.

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